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Kenshi練勁秘笈

 

Kenshi沒有降龍十八掌、玉女心經、打狗棒法等...。不過就真係有武功,打不打得過就看武功,正所謂「論武功,俗世中不知邊個高;或者,絕招同途異路。」,在「劍士」世界,不像金庸、古龍等武俠小說般有武功招式心法之類,Kenshi沒有門派獨有的特殊招式亦沒有武功名稱,但卻很有武功味道。

功夫好的自然打低功夫差的,但Kenshi好玩之處是由一個「打不過任何人的」,苦練成為一個「任何人都打不過我」。最後還可進行種種終極大戰,一次面對十來個頂尖高手;所以不是訓練「一個」頂尖高手,而是訓練「一個又一個」的頂尖高手,才可以與群雄爭鬥。

練功秘笈

此文是針對每項戰鬥相關項目的訓練法,那些涉及遠程的只要多用就自然昇,亦沒有捷徑,純粹因為多做、多用,日積月累;但近戰就完全不同。

當單對單時,或者一對多(多對一)時,甚至群對群時,就很體驗到戰鬥水平。

基本概念

找對手要留意背後勢力

所謂打狗睇主人,如果因為想找聖騎士或審判官練功而肆意攻擊挑釁,結果很易與聖國關係惡化,到達負30就變敵對狀態,無法交易入城及見面即打,亦難以修復。這情況對每一個派系亦一樣,所以慎選練功對象。

製造可控的環境

以老帶嫩,令新兵進入惡劣環境吸取經驗,但其實高手就在似乎很遠但又不是很遠處,隨時可快速迎救。製造出可控制的練功環境。令新兵功力飛躍進步。

將生產勞動分開

武者漫無目的呆坐睡覺也比勞動好,多數人看不過小人沒事做,但休養集合整裝待發也不是很浪費時間。閑置時飢餓都會減慢,勉強勞動卻連自己的食糧都賺不回。

因為練好耕田然後又出去探險是極之沒有效率,生產能力是一項投資,不停生產的人效率愈來愈高,到級數很高時,本應繼續生產獲取收益,而不是全員出擊荒廢生產。

例如工匠起初只打出垃圾,每件都虧本,但這是投資期。到等級很高時,每件都是高級作品,比一般敵人的裝備都好,可以自用及賣錢。無理由一個好工匠要掉下工具走去練功吧。同樣農民亦然、廚師亦然、工程師亦然...

但為了保命,每個人的韌性練到30~40是必須的。否則被襲時無端死了強大內政支援人物就慘了。

不事生產而只管練武的人,就出去打戰利品。幾時看過大俠耕田呢,若是大俠耕田,一定是歸隱了吧。

天氣問題

蜂人不怕酸雨、骨人不受天氣影響。有酸雨、毒氣、燃燒、沙塵暴四種天氣,天氣與區域掛勾,沙塵暴只減攻擊10點,而毒氣會令胸部受損(鈍傷),酸雨是持續鈍傷,燃燒是比較大而間歇的持續切割傷害。天氣影響,只可靠裝備保護或高速穿越跑過。

旅程中的糧食問題

因應旅程時間而準備一些糧食,兩三個精英探險時應帶些糧食。而帶幾多就憑自己觀察判斷,但旅程長達幾日的是絕對不可缺糧。尤其沙克人是很易飢民。骨人不會飢餓。

中前期食糧問題

其實就算只有自己一個,也會覺得食糧很貴,一般最化算是食肉乾,然後到團隊三五七人甚至十幾人時,每兩三日就來一次BBQ大會,用幾個小時去構兩三個火燒幾十塊肉,結果肉又佔空間又重,但因為營養低,結果肉消耗得快,間中突然完全無肉而全體捱餓。

選個地址,買間中型屋,建廚房,開發進階食糧,多買麵包,製造肉卷。麵包加塊肉就變成肉卷,麵包與生肉發揮1+1超過2的效果,肉卷不是最理想的糧食,但肉卷是有效運用生肉的糧食。

當然亦要買麵粉及水自己焗麵包。

戰鬥概念

攻守效果

攻擊比對方防禦高10,十之七八擊中。攻擊與對方防禦相若,十之二三擊中。攻擊比對方攻擊低10,十之七八被擋。

如果要達到十之八九擊中或擋格效果,差幅要20以上。遊戲是不可能發生百發百中或一直完全擋格,所以並不會發生打足一整日竟然無法擊中的情況,理論上只要人數足夠多,無論幾強的人,結果都被圍死。

當相若時約三至四份一擊中,當勢均力敵時是頗持久的。

攻擊插槽

在沒有用mod的情況下,人與人的戰鬥插槽是3,只能對大型的動物進行多人圍攻,對於人型,只能3圍1,其餘的只能圍在外面等埋位(例如有人倒下或被打到後退)。

AOE(範圍攻擊)

不過被圍的有範圍攻擊(AOE),武士刀與軍刀及鈍武器的範圍攻擊比較弱,不是每下都有範圍效果而且一般只打到兩個人;其他長且重的武器的範圍效果比較明顯。而最重要的是範圍攻擊對於目標以外的人是「必中」,意思是穿重甲用大砍刀時,攻擊大減,本來是很難打中人,但「範圍攻擊」卻是除了本身目標外,其餘人都擋不到的,愈重型武器愈會發生範圍攻擊。所以被圍時,攻擊很低的卻可以很有利。

大砍刀、重型武器、長柄武器,都在群戰時有較大的範圍攻擊角度,而且大砍刀與重型武器傾向高傷害,所以被圍時反而得到不少優勢。

敏捷(靈巧性)

遊戲的靈巧性是基礎,然後因應裝備、狀態等結算後才是敏捷。敏捷對攻守速度(頻率)是非常重要,即是高敏捷是攻擊次數會多,而低敏捷被圍攻會連擋也擋不切。

高敏高攻高傷害是很猛的,尤其數名攻擊手,無堅不摧。

不過不是每種武器都受到靈巧影響,愈重的武器,敏捷的效果愈不明顯,只有武士刀及軍刀比較明顯,其餘4類武器本身是傾向慢,敏捷並不是關鍵。

然而使用武士刀或軍刀,敏捷明顯完全發揮到效果,高敏戰鬥時明顯比較明快。當敏捷壓到對方,會顯著地壓住對方來打。

追打受傷部位

當攻擊明顯比對方高而且是多對一或一對一,具有特定目標時,連番攻擊會追著受傷位置打(通常是低防低覆蓋的)。

饑餓嚴重影響戰力

當飢餓去到100以下,戰力只有0.6x而且會經常暈倒,甚至最終餓死。

負傷影響戰力

當負傷時戰力會漸漸下降,所以一路打下去只有一邊中刀時,戰況已漸產生分惹,除非雙方都有中刀,否則戰力會愈拉愈開,沒有反殺可能的。(唯一臨時扭轉的情況是靠其他人潛行敲暈,或援軍來到吧)

沒法擋或避箭

此遊戲沒法擋下斬下箭,同樣亦避不到,只有對方自己射失(距離及射程問題)。所以弩是非常有用。不過重甲有很大的減免,弩箭對重甲殺傷力不大(但至少下下中),但亦可以構成動作硬直,有制止的效果,而且沒有插槽限制,不限數量,所以在亂箭下再高武功亦無用。

戰力類型

屬性當然愈高愈強,但快速成為即戰力就要塑造類型,特化在隊中的功能。

潛行敲擊

一直潛行敲人,就算開打後都跑走,趁機又潛行敲人,此打法很動作化。只要練高跑速、潛行、暗殺,就可以做出亂波效果。陣中一兩個忍者,可以以弱勝強。只要裝備不減潛行就可。

開打衝前等人圍,重甲重武高韌高防,十個圍一個都不怕。力要35才可以穿上一身重甲而不覺笨重,如果想用重武器就再多一些力量。韌性防禦多多益善。

輸出

高攻高敏捷就是好的攻擊手,但當人數比對方少就不行。只要用脇差或忍者刀不停攻擊,就昇很多敏捷。但重甲不怕武切割,之後要改練鈍武或其他具鈍傷武器,當攻擊敏捷練高了,武器是很易練;除了重型武器(因為要力)外都很易練級。

射手

其實此遊戲射手很強,不受攻擊插槽限制,可圍死高手,強的弩傷害很高而且射程很遠,很好狙,但彈藥用很快,要上夠彈藥。弱弩射牙籤,到精準射擊練高,換把強弩,就是很好的射手。通常射手都是背背包的角色,因為背包不影響射擊。

醫生

專業醫生是重要戰力,人類到-97時,一般是救不了的,但醫術高者甚至-99都救到;不單急救速度「夾板」效果是看醫術的。一個隨行醫生是絕對能確保戰力的。只開被動防禦,一直在進行急救夾板救人就可。亦可背中型甚至巨型背包。非戰鬥人員更應背背包。

動物輜重

強烈建議養動物,但只推薦牛或加魯獸,因為沒有mod的情況下只有這兩種動物有背包。成年後戰鬥強,長者牛可以造出一擊範圍177傷害。絕對非比尋常。由幼年養到長者只需40日左右。而且動物背包重量減免90%,不知道甚麼叫做重。我認為30個名額有5~6匹運輸動物。需要多少就視乎倒裝的瘋狂程度及是否想看火牛陣場面(三幾下一堆人扒下)。

各項能力練法

跑速

保持輕裝,幾乎不攜物,因為最輕裝時經驗有150%(此時轉潛行模式只有100%的奔跑經驗),到20以上就不用太注意,因為只要沒太負重,久而久之就自然增。

力量

與跑速相反,當負重達72%以上,走路就會有25%的力量經驗,再撿人或動物背著,就變成50%,當然此時行的非常慢,但已經是最快的方法,正常遊戲速度時,約每兩秒真實時間加1%力量經驗左右,約3分鐘加1級。

戰鬥時用很重的武器揮動一次也只是加1%左右,但揮動一次豈止兩秒,可能五秒了。然而用重量合適之中比較重的,效率會比較高,對於自己太重的武器,忌用,一來攻擊變慢,二來力量經驗都增加得慢的。

而功力在中期以後,算擅戰階段,將從戰鬥中增長力量,比負重行路有效率得多。因為行路只增加力量,而戰鬥會增加力量、武器、攻守等。而且穿好裝扣血少,即睡覺時間少了,自然能更多揮動武器。

沒有戰鬥對手就負重行,有戰鬥對手就靠戰鬥中增長力量。

韌性

除了跑速外,最重要的指標就是韌性,反映生命力及捱打力。裝死笠點絕對比捱打增加得快。裝死方式是隊友走到足夠遠,當頭胸腹之一被打到0以下會昏倒,醒來時無人救就自然「裝死」,此時手動起身會漲韌性,漲幅因應敵人數及自己的韌性增加率。再被打扒,昏一會又裝死重身,直到起不了來就迎救。

然而沙克人用捱打法效率都高,因為血多,骨人用捱打都增加得快,但修理費驚人。蜂族當然還是用裝死法吧。

一般韌性增加率是3倍,而負傷+1、左手傷殘+1、右手傷殘+2、失血+1、致命傷+2,不過只有韌性及力量很高才會失血、致命傷都不倒下。

金鐘罩神功笠點大法

找一些飄流者或逃犯的落腳點,沒有完善法律的,例如樞紐城、巴斯特城之類,不過樞紐城有床。

找最「弱雞」的人物,令他繳械變徒手,令自己頭胸腹負傷壓到很低,敲「弱雞」然後帶到附近,然後挑「弱雞」機,在他面前行來行去令情況只有他打你,結果被打扒裝死,起身笠點。

在達到「擊倒點」前就要去睡覺,睡到頭胸腹在正數個位,再重複敲「弱雞」帶到附近笠點。

由於韌性上升,擊倒點容限愈來愈大,所以裝死時起身笠完,又被打扒,而扒多久就看對方出手威力,由於對方是「弱雞」,十來秒就醒,笠完點又強行被打扒,笠到接近「擊倒點」就再睡覺睡到頭胸腹在正數水平。

如是者不用3日就練成「金鐘罩」,7x韌性 ;不過韌性70以後就很難增加,80之後更是難有寸進。

例如20以前裝死起身可以加1~2級,之後到40前都可以逐1增加,40後就起2次口加1,達70要起4次才加1,雖然當然70比40強,但訓練時間足雙倍,如果要訓練到80就3~4倍,70~80韌性就只是差不多,所以此法70以後的訓練性價比明顯差。

如果速成可先練到40,練一個80的時間可以練3個40,不想有人大啲中只可逃亡或戰至截肢死亡,建議挑水耕田的也有40為妙。

重點必須找「弱雞」,對象不能是武術精湛的,否則結果就會金鐘罩練不成,反而長期昏迷。

重點,

  • 該地比較安全
  • 對方有一個呆的地方,這樣才可以不斷找他
  • 對方是弱勢社群,不怕得罪該派系勢力
  • 對方必須是一個弱者

在敵軍重重中起身

雖然在一大群敵人下裝死起身會加很多,敵軍是指鼠標紅色那些,增幅按人數比例(與人數有關,與強度無關),40級前每次起身增3至4級甚至更多,比單對單多很多。但當場面太難控制,如無法清場救人,就練功不成反而失救而死,所以是慎用的練功手段。

敏捷(靈巧性)

用忍者刀或脇差是必然,因為是增加得最快,可以用弱的武器,有助延長攻擊次數時間。只可作一對一或一對二,一對多就只在防守,很少攻擊,基本上除了韌性、防禦、躲避,其餘所有訓練都在人數平衡的情況下才會有好效率。這個反而是打比自己慢的,獲得效率才高;因為只有攻擊才會有增加,常輕裝脇差/忍者刀攻擊就增。

可以敲暈對方,給對方重甲,令對方變成又慢又耐打的沙包。

當攻速快了,繼續保持用較輕武器戰鬥,敏捷將增加得很快。武士刀及軍刀的戰鬥表現,非常看敏捷,擔當傷害輸出者必然是非常敏捷。

以快打慢令自己更快

敏捷並不是打高敏捷的人而獲得效益,反而是打低敏捷的人,才會有較好效率。由於只有攻擊才會獲得敏捷經驗(要輕的武器),當對方比自己更敏捷,自己的攻擊機會就會變少,難以獲得經驗。相反對方比自己慢,就會構成自己攻擊次數大增,如果用打普普通通「威力略低」的刀而且盔甲不錯,戰鬥時對方要中很多刀才扒,這樣就更有效率。

知覺

這個是關係十字弩的命中,多用十字弩就增。選十字弩練習,只在乎重裝快,其他對練習會關。練高才用好的弩。

各種武器

是多用就自然高,但揮動速度受兩種屬性影響,愈輕的武器愈關乎敏捷,而重武器卻會因力量不足而減慢,據說一般情況每重一公斤就要2力,9公斤要有18力。但再多的力不會令揮動速度提升。所以必須考慮揮動速度,因為攻擊才有武器經驗,完全因應揮動次數。而且當面對一對多時,一直在防守,揮動次數很慢。練武器等級需要一個厚笨的沙包。

近戰攻擊

攻向防守比自己近戰攻擊大10~15的敵人,效率最理想,被擋有幾%增幅,成功擊中有幾十%增幅。差距再遠愈難擊中,效率更低;差距近卻經驗愈少。

近戰防守

原理與近戰攻擊一樣,但傾向先拉高防禦,這樣可以令戰鬥時間變長,敏捷方面及武器等級亦獲益。

老師

練攻、守、敏、力各武器甚至武術躲避,都必須靠對打,由於中刀是必然的,韌也有少進。尤其來來回回的砍擋敏會很好練,換把重武器不停揮動來練力。

開初負重練力效果高,但中後有老師了一定是對打練力,因為對打時攻守武器也在練。而且有老師就能不停地揮動武器。

用裝備背囊天氣因素等來調數值,壓低自己來產生苦戰,吸取經驗。

老師方面先找5x,用來練功,陣中最少兩名達到4x,否則為數十名的沙排漠土匪,一大堆的飢民,幾頭骨犬,以上種種都無法戰勝。

之後找7x,再之後就愈高愈好。但級數不能差太遠,否則會失控,無人能制伏。

練功場地

之後必須要有練功基地,最佳是山頂或山洞,然後用很少建才就可封關,開發了籠就最好,否則至少也要有小棚屋及臨時牆(一度臨時門),造成監獄,如果沒有臨時牆,老師必跑,臨時大門不要亂開,否則老師就跑。必須將老師投入籠或鎖在小棚屋或有人背著,才可開門。就在牆內打架。

愈高水準人,愈難透過勢均力敵的切磋獲得進步。例如兩個都是1x的,互打兩日可以雙方都達到2x水平;但7x水平的人切磋,打兩日才加1,慢得驚人。當面對強者須要2~3人才可制伏到的情況,才有稍為理想的進幅。7x以上會愈來愈難進步,到9x更是難有寸進,95後更是1%也難增。

武術

武術是看對方的防守或躲避,增對方防守來練。

由於高躲避的敵人不常見,所以還是給武器老師擋拳腳。

躲避

躲避如防守,只是無武器或被擊到硬直時才會躲避。增對方攻擊或武術來練。

由躲避總比武術容易升,基本上練武術時躲避就升,很難有不還手又高防的對手吧,除非永遠都是處於人多打人少,不用躲避,所以躲避總是自然地升,而且比武術易升,沒甚麼好說。

潛行

看似非戰鬥技能,但無論是偽裝、晚上在強敵附近潛行不被發現,都看潛行了。在有敵意(即是會攻擊自己)的敵人附近潛行,漲得特別快,而且亦是看人數,玩者不用時刻都在潛行來練,如果真的想盡快練高潛行,亦練到30就不用猛潛,因為30已經是一個指標。之後還是透過實際應用自行增長。

暗殺

潛行應用在戰鬥,當然就是為了暗殺,敲暈偷裝可以在不戰鬥下搶奪裝備。而且練功想調節對方裝備,亦是靠敲。而暗殺對應的就是對方韌性。0%敲不到,愈低機率下落手,獲得的經驗就愈高。多找對象敲就是,當然是由敲弱勢社群開始。

90之後難有寸進,95之後更是逐1%速度增加。

大戰三百回合

當雙方都是稍為傾向防禦比攻擊高的型態而且實力接近(包括敏捷,因為敏捷高佔優),就會產生來來回回的砍擋戰鬥狀況,因為大家都很難擊中對方,所以戰鬥變得持續。

這樣會大戰半日都仍未倒下,效率理想,看似與上文矛盾,但實際上因為勢均力敵,雙方都在漸漸進步,雖不及針對性的增幅,但實際睡覺時間少了,敏捷及武器等級有更好效率,所以效率很好。而係敵我雙方都漸進步,所以彼此功力可以一直打上去。

而一邊攻強守弱,另一邊攻弱守強;但實際水準都是相約的。都會產生很持續的來回砍擋;因為這種情況亦會產生難以擊中對方的效果。

但只要視野完全離開一會,敵人人物可能會消失得無影無縱,人間蒸發。具體原因不明。所以必須有最少一人在附近,確保他不會消失了。

調節裝備

其實最重要是敲暈人的能力,因為敲暈才可以肆意更換對方裝備,可做出拉高、壓低、塞重、變型等。

靠裝備可壓低達20之多,攻擊方面有天氣影響,利用天氣,效果更甚。

本來勢均力敵,靠裝備就可變成差距很大.

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